变型器在动画中的运用

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'变型器在动画中的运用'
变型器在动画中的运用(1) 了解变形(a) 变形的概念和用途Maya的变形是指通过运用变形器,使物体产生各种变形效果,以完成建、 角色设置和动画工作。灵活地使用变形器可以使建模更冇效率。 例如可以使用squash变形器建立传统小球动画。(b) 可变形物体(1) ?单个物体对于任何物体,只要它的结构由控制点所定义,就可作为可变形物体。控制 点包括:NURBS控制顶点(CV)、多边形顶点、细分表面顶点和晶格点。NURBS曲线、NURBS表面、多边形衣面(网格)、细分表面和品格都是可变形 物体。(2) 组角色模型可由一个可变形物体组成(比如,一个大的多边形面),也可有一 组可变形物体组成(例如,一组NURBS表面)。注意:当用户创建变形吋,Maya把选屮的所有的可变形物体点(包括上面 描述的单个物体和一组的物体中的点),放置到一个组中,成为变形组。用户可 对此组进行编辑。(c) 变形的种类(1) 融和变形:融和变形可以使一个物体的形状逐渐转变为其他物体的形状。(2) 晶格变形:晶格变形改变物体的形状。(3) 簇变形:簇变形,用户可使用不同的影响力来控制物体的点(CV、顶点或晶 格点)。(4) 弯曲非线性变形:此命令可沿圆弧弯曲物体。(5) 扩张非线性变形:此命令可沿两条轴扩张或细化物体(6) 正弦非线性变形:此命令可沿正弦曲线改变物体的形状。(7) 压缩非线性变形:此命令可压缩或拉伸物体。(8) 扭曲非线性变形:此命令可使物体变为螺旋状。(9) 波形非线性变形:此命令可使用I员I形止弦波来变形物体,并使物体产生波动 效果。(10) 造型变形:使用NURBS表面、NURBS曲线或多边形表面(网格)來变形物 体。(11) 线变形:线变形使用一条或多条曲线來变形物体。(12) 褶皱变形:综合线变形和簇变形来产生褶皱效果。(13) 包裹变形:使用NURB表面、SNURBS曲线或多边形表面(网格)來变形物 体。(14) 颤动变形:当曲线或曲面突然加速或减速时,可以使曲线或曲面上的点发生 颤动现象。(2) 变形命令的顺序(a)变形顺序对变形效果的影响一般而言,用户可以对一个物体应用多个变形。由于变形效杲取决于变形命 令作用于物体的顺序,所以可创建多种效果。例如:一个NURBS圆柱体,给它创 建止弦变形和弯曲变形,如果两者顺序不同,则结果也不同。(b)变形顺序的改变Maya 认的顺序是:变形出现的顺序就是变形被创建的顺序。先被创建 的顺序先起作用,后创建的变形后起作用。在创建了多个变形Z后,用户也可以 在Complete List窗口进行手动改变顺序。在场景屮,移动鼠标指针到变形的物体,按下鼠标右键,显示编辑菜单。从标记菜单种选择Inputs>Complctc List。选择物体的历史操作视窗列 表显示出来。按住鼠标中键拖动要操作的名称,然后将其放置在适当的位置即可。(3) 学习各种变形命令(a)融和图形变形(1) 了解融和图形变形通过使用融和变形命令,可将一个NURBS物体、多边形或细分面物体变形, 使其成为其他形状的物体。在角色创建方面,融和图形变形的一个典型的使用就是创建面部表情动画。 与其他变形不同的是:融和图形变形有一个Blend shape编辑器,可以用来控制 场景里所有融和图形变形,并设置关键帧。场景中变形为其他物体的形状时所用的物体称为口标物体,被变形的物体称 为基础物体。如下图所示:目标物体的形状称为目标形状或目标物体形状,基础物体变形后的形状称为 融和图形,它的原始的形状称为基础形状或基础物体形状(2)用BlendShape命令创建变形a.选择一个或多个可变形物体作为口标物体形状,然后选择一个可变形物体 作为基础物体形状。 b. 选择 Deform>Crcatc Blend Shape 口 命令。c. BlcndShapc Options 视窗显示。d. 分别单击Basic和Advanced两个标签,来设置创建选项:展木物「I标体注意:只有融和变形有Front Of Chain的放置选项,并且是默认的!它避免 了Z后建立蒙皮所产生的双重变形效果I(3) 编辑融合变形有三种方式來编辑变形效果:(a)使用 BlendShcipe 编辑器,Window>Animation Editors>Blend Shape ,就可以 控制目标体对变形的影响程度。?1 fcClLM.d 日2"调节潸块产生调和变形⑹编辑融和图形变形通道Channels ObjectB lend_S hape_ballEnvelope1nu rbsSphere30nu rbsSphere20nurb$Sphere41INPUTS tweakl makeN urbS pherel(C)编辑融和图形变形属性(d)添加、去除、交换目标体形状Maya 乂提供了三个编辑目标休形状的方法。⑴添加目标体形状⑵去除目标体形状⑶交换目标体形状(4)注意事项(1)目标体和基础体具有相同的拓扑结构,是融合变形的基础。影响晶格/(2) 变形点的局部坐标和全局坐标的概念,将影响融合变形的结果.(3) 建立融合变形时,首先选择目标物体,最后选择基础物体。(b)晶格变形(1) 了解晶格变形晶格变型是常用的变型器Z —,它将围绕被变形的物体产生一个象笼了一样的 盒子,用上面控制点的拖拽来对物体相邻部分形体造成变形影响,主要使用在对 于物体的一种较口由形态的变型。晶格变形有两部分组成:影响晶格和基础晶格。术语“晶格”一般指的是影响 晶格。用户可以通过编辑或动画影响品格来创建变形效果。品格变形是基于基础 晶格的晶格点和影响晶格的晶格点Z间的差别上的。在系统默认设置卜,将基础 晶格隐藏,以便用户把注意力放在影响晶格的操作上。但是,耍记住,变形效杲 取决J ?影响晶格和基础晶格之间的关系。如杲物体完全处于基础品体Z外的话,那么他将不受变形影响。注意:物体尽 管可以受晶格影响而被移走了,但基础晶格仍然计算的是最初物体所在的位置。 如杲给以小球运用一个品格变形器,则可以从Outlincr视窗选择基础晶格和影响晶格。如卜图所刀乙*?莘础甲能彼坯杼后f r/f. 显示金?个緑色的力梔 影旳品格尿础晶格
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变型 动画 中的 运用
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