MAXFUMEFX以及KK渲染粒子工作流程

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2020-09-29 10:46转3D MAX FUME FX以及KK渲染粒子工作流程其实,在很大程度上讲,3D MAX的插件是非常强大的,同时也有很多的 特效流程,在这里,作为3D MAX的门外汉,我就班门弄斧下,将Fume Fx和 KK的流程进行下总结,同时也作为自己的笔记,可以在忘记的时候,回头看 看,毕竟用3D MAX的计划并不是很多……1,首先利用FUME FX制作流体形态,在这里注意一下几点: 在 Exporting Channels (输出通道),我们选择 smoke 和 Velocity。这Output015010StartEnd Frame:Viewport Update:Exporting Channels: fcmoker VelocityOutput Path:ID: V^UMEbchuanchun^umeFXO l.fxd个是必须先选定的。Select Channels For Output*Exported Channels:Exduded Channels:* Smoke*FuelVelocityTemperatureExtra Detail 1?<<File size: up to 39.13 MBC9 needed for renderingOK Cancel(2) 、关于部分参数的设置,我们建议给流体的紊乱打上关键帧,注意将 Frames 增加:Quality:Maximum Iterations:Simulation Steps:2001CubicAdvection Stride:□ITime Scale:LOSystemGravity:Buoyancy:Vortidty:Velocity Damping:X TurbulenceYTurbule nueZ TurbulenceTurbulence NoiseScale:25.0:Detail:5.0 —▲▼600.0:Offset:0.0▲▼Frames:Blocking SidesX:NoneY:NoneZ:None(3) 、关闭燃料选项,这里我们不是制作火焰,所以没有必要继续开启Fuel■Fuelh咲Burn Rate:StETTWr?: ▲▼Burn Rate Variation:Heat Production: Expansion:Fire Creates Smoke:▲J: * 1 ▼▲f 二巴-- ▼SmokeV Simulate SmokeDissipation Min. Dens.:Dissipation Strength:Diffusio n:(4) 、在选择拾取物体类型的时候,可以选择物体,也可以选择如下的: Object Type.3 AutoGridSimple Src Object SrcPartide Src Gravity VectorFumeFX Src Void Src前面的环节,我就不必细说了,因为这次主要是记录流程的。当你做完Fume Fx的模拟之后,真正的工作开始了 2、3D MAX Fume Fx 粒子设置:当我们搞定前面的工作,剩下的就是让流体形态转化整粒子形态以便于渲 染。(1)、打开粒子窗口:PF Source 01 會O Render 01 (Geometry)? ~Event 01(T ] FumeFX Birth 01 (Fume...FumeFX Follow 01 (Fum...I Display 01 (Ticks)暑 Preset FlowEmpty Flow ^Standard Flow(0)BirthI Birth Painti Birth Script?Birth Texture 'FumeFX Birth '^Initial State '^Krakatoa PRT Bir… (n)RealFlowFileBirthPfl FumeFX Follow 噩 Group Operator 豳 Group SelectionIS8 Keep Apart冈 DeleteEl ForceQ Position Object Age Testiision Collision Spawn @>Find Target ^>FumeFXTest ?Go To Rotation0 RealFlowFileUpd...⑦ Collisi'■ RotationB ScaleIXl Krakatoa Geome... [s] Script OperatorISilKrakatoa PRTU... d Mapping IBI Mapping Object 8H Material Dynamic cnBShape H Shape Facing El Shape Instance 记 Shape MarkMaterial Frequency 区]SpeedS Material StaticH Placement Paint S Speed By Surface [HI Position IconS Speed By Icon園 Spin^>Send Out ^>Spaw n ?Speed Test ?Split Amount ?Split Group ?Split Selected ^Krakatoa Collisio..? ?Split Source ^■Krakatoa File ID ... HCache ^Krakatoa Geome... HDisplay <^> Lock/Bond H Krakatoa OptionsRealFlowDeathT... HjNotes Scale Test <^> Script Test回 PFlow-ABurn 回 Render在这里,我们首先拾取一个Empty Flow到粒子窗口中,然后将FumeFx Bi rth 拖动到粒子窗口。最后再将FumeFx Fol low拾取到Event中 的两个值的中间,如上图所示。Render 01PF Source 01 曾 (G
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